游戏中的运气因素有着悠久的历史。早在五千年前的埃及,游戏塞尼特中就有了运气因素,当时的人们相信,幸运的胜者得到了神的庇护。这种应用又可以追溯到旧石器时代,当时的人们用动物的骨头进行占卜,其中形状较为方正的羊距骨逐渐演化成了今天我们所熟知的正六面体骰子。
如今,人们不再将运气视作命运的预示,而是用其来增添游戏的趣味。许多游戏中都有运气因素,无论是过去的扑克、麻将、双陆棋,还是现代的TCG、自走棋、Roguelike,这些游戏都是因为运气因素才有了很高的可玩性。
本文将讨论运气因素在游戏中的作用,以及如果控制好游戏中的运气成分。
运气因素
运气因素是把双刃剑,它既可以增加游戏的可玩性,也可以减少游戏的可玩性。
运气因素的优点
运气因素可以增加游戏的娱乐性。
运气因素可以引发不可预料的意外事件,为玩家带来强烈的娱乐体验。很多聚会游戏因为运气因素充满了意外性和戏剧性。比如,在蛇梯棋中,玩家可能运气好爬梯子一步登天,也可能运气差顺着蛇一落千丈;在飞行棋中,玩家可能别人都到家了自己一个飞机没出去,也可能卡在终点前只差一步就是不进。玩家知道这些游戏的运气成分很大,所以不会太在意输赢。正因如此,无论是好运气还是坏运气,都可以为玩家带来乐趣:好运气会让玩家开心,坏运气也不至于让玩家生气,因为坏运气会娱乐别人,反而让倒霉的自己成为全场的焦点。
运气因素可以增加游戏的重玩价值。
运气因素可以让每局游戏都不一样。由于运气因素的存在,几乎没人会在两局麻将中摸到完全一样的牌,或者在两局Roguelike中获得完全一样的能力,因此游戏是可以重玩的。4X游戏的自定义模式之所以比战役模式更耐玩,也是因为前者因为运气因素充满了变化——在自定义模式中,玩家每次重开都会出生在不同的地点、获得不同的资源、毗邻不同的势力,每局游戏都有不同的挑战,所以游戏的重玩价值极高;相比之下,战役模式中的一切都是固定的,玩家一旦发现了完美过关的策略,就大概不会重玩了。
运气因素可以促使不同水平的玩家一起游玩。
游戏中的运气成分越高,新手就越有可能凭借好运击败高手,不同水平的玩家就越有可能一起游玩。在围棋等运气成分极低的游戏中,双方只要存在一点实力差距就会让胜负失去悬念,所以玩家的玩伴匹配范围很窄;而在斗地主等运气成分较高的游戏中,新手和老手都可能因为运气而获胜或失败,所以玩家的玩伴匹配范围很宽。聚会游戏中之所以有很多运气因素,其中一个原因就是让不同水平的玩家都有获胜的希望,都能参与游戏。运气因素可以抵消玩家之间的实力差距,让玩家更容易找到玩伴。
运气因素可以减轻输家的挫败感。
运气不好是一个很好的落败借口,可以有效减轻玩家失败时的挫败感。在一个没有运气因素的游戏里,玩家输了只能怪自己,而在一个有运气因素的游戏里,玩家输了可以怪运气。扑克和麻将之所以比围棋和象棋流行、MOBA和FPS之所以比RTS和FTG流行,很大程度上是因为前者的运气因素(洗牌和队友)可以让玩家把失败归咎于运气不好(手气不好和队友太弱),从而避免自尊心受到打击,而这是大多数人不愿玩竞技游戏的主要原因。虽然因为运气不好而失败会让人感到愤怒,但是这总比承认自己无能要容易消化得多。理想的情况下,在一个有运气因素的游戏里,玩家赢了会把胜利归功于自己,输了会把失败归咎于运气。
运气因素可以吸引大众玩家。
上面的优点加起来,就是有运气因素的游戏更容易流行的原因。如果我们仔细观察一下,会发现热门的游戏基本都有一些运气因素,比如扑克、麻将、TCG、自走棋、大逃杀、团队竞技游戏(队友就是运气因素)……而相对冷门的游戏则都很少有运气因素,比如围棋、象棋、乒乓球、RTS、FTG……运气因素少的游戏大都有着很高的技巧成分,这种游戏对抗激烈、失败的挫败感大,所以难以吸引数量最多的追求游戏娱乐性的大众玩家。
运气因素的缺点
运气因素会破坏游戏的公平性。
只要有运气因素,一些玩家就会更有胜算,游戏就会不公平。在一些游戏里,运气差的玩家几乎不可能获胜,比如在4X游戏里如果你出生在了一个资源稀缺的偏僻小岛上,那么你再厉害也无力回天;而在另一些游戏里,运气好的玩家则可以轻易获胜,比如在麻将里如果你是庄家并且摸到了14张和牌,那么你牌都不用打直接天胡获胜。这样的游戏(如果只玩一局)不具有竞技性,因为玩家站在不同的起跑线上,所以比赛的结果不能准确反应玩家的实力。
运气因素会让比赛变得麻烦。
游戏的运气成分越大,比赛就越麻烦。竞技,竞的是技巧,而不是运气;如果游戏的运气成分太大,那么就需要用额外的手段消除运气的影响,才能让比赛的结果符合选手的实力。田径项目的运气成分极低,所以几轮比赛就可以分出选手的排名;而扑克和麻将有一定的运气成分,所以扑克和麻将的比赛动辄要进行上百场,此外还有定约和复式等规则,这样举办比赛很麻烦但是必要,因为只有这样才能消除运气的影响,让选手获得符合自身实力的排名。
运气因素会影响玩家发挥技巧。
运气因素会限制和干扰玩家发挥技巧。发生在玩家行动前的运气因素(输入随机)可能会限制玩家发挥技巧,比如在扑克和麻将里,如果你抽到了一手烂牌,那么你牌打得再好也无济于事。发生在玩家行动后的运气因素(输出随机)可能会干扰玩家发挥技巧,比如在RTT里,有时你即使制定了一个完美的计划,也可能因为运气不好攻击落空而泡汤。水平越高的玩家越不喜欢运气因素,因为运气因素会让他们输得不明不白,让他们磨练技巧的付出得不到应有的回报。
最后说说运气因素对于厂商来说是优点,但是对于玩家来说是缺点的地方。
运气因素会令人上瘾。
奖励一旦与运气因素(不确定性)结合,就可能具备令人上瘾的能力。很多令人上瘾的事物本质上都是一系列不确定的奖励,比如老虎机/弹珠机/柏青哥、盲盒/抽卡/福袋/扭蛋机/一番赏、钓鱼、短视频、社交媒体……普通的奖励只要有了一层不确定性,就可能会让人上瘾,比如冰箱里的食物没什么特别的,但是如果每次打开冰箱都会刷新里面的食物,你就可能会开冰箱门上瘾。不止人类,动物也会对不确定的奖励上瘾。斯金纳在实验中发现,当与食物关联的杠杆被设计成每次按压都有可能——而不是一定——掉落食物时,动物会更加频繁地按压杠杆。很多人都有过刷短视频或抽卡停不下来,但是事后想想非常后悔的经历。不确定的奖励会刺激多巴胺,让人欲罢不能,但是不一定享受其中。
运气因素会增加玩家的资源投入。
运气因素可以让玩家花更多的金钱和时间。没多少人会直接购买一个售价700元的游戏角色,但是如果把它做成有1%中奖概率的单价7元的抽卡,就会有很多人争相购买。同样的,没多少人会刷一个在第100天才能获得极品装备的副本,但是如果把副本做成每天有1%的概率爆出极品装备,就会有很多人愿意去碰运气。概率会掩盖剩余进度,避免参与者知难而退。700元和100天会直接劝退很多人,但是如果用概率把它们拆分成7元和1天,就会让很多觉得自己运气比常人好的乐观主义者(大多数人都是这样)充满希望和动力,然后在细水长流中消耗一点也不少的金钱和时间。
技巧和运气
在游戏中,玩家的胜负由技巧和运气共同决定。玩家可以控制技巧,不能控制运气。
运气因素和运气成分
在讨论技巧与运气的关系前,首先要分清技巧成分和运气成分,以及技巧因素和运气因素的区别:技巧成分和运气成分是零和的,但是技巧因素和运气因素不是零和的。
技巧成分和运气成分是零和的,它们在一条坐标轴上,二者的关系此消彼长。不难理解,运气成分对胜负的影响越大,技巧成分对胜负的影响就越小,很多人因此把游戏划分为技巧游戏和运气游戏。这种划分太过笼统,因为很多游戏同时考验玩家的技巧和运气,比如扑克和麻将。短期来看,扑克和麻将有一定的运气成分,因为新手可能凭借好运赢高手;但是长期来看,扑克和麻将没有运气成分,因为只要玩得够多,高手一定会赢新手更多的场次。用技巧成分和运气成分来划分游戏不合适,因为很多游戏既可以是技巧游戏也可以是运气游戏,这取决于游戏怎样玩。
技巧因素和运气因素不是零和的,它们在两条坐标轴上,二者的关系并不冲突。很多游戏同时具有较高的技巧因素和运气因素,比如扑克、麻将、双陆棋、TCG、自走棋、Roguelike……实际上,这些游戏的技巧因素正在于玩家对运气因素的把控,比如随机应变的能力和计算概率的能力,如果没有了运气因素,这些游戏将失去技巧性。用技巧因素和运气因素划分游戏更为细致,游戏可以依此被划分为四类:高技巧高运气游戏(扑克),高技巧低运气游戏(围棋),低技巧高运气游戏(老虎机),低技巧低运气游戏(放置游戏)。
这四类游戏都有一定的可玩性。通常来说,前两类游戏的可玩性更高,因为它们给了玩家长期游玩的意义——提升技巧获得更多的胜利。高技巧低运气游戏自不必说,这里主要说说高技巧高运气游戏,运气因素是怎样影响这类游戏的技巧性的。
运气因素与游戏的技巧性
运气因素既可以减少游戏的技巧性,也可以增加游戏的技巧性。
运气因素和运气成分存在较强的相关性。增加运气因素通常会增加游戏的运气成分,减少游戏的技巧性。
通常来说,游戏中的运气因素越多,游戏的运气成分就越大。围棋只有先后手这一不重要的运气因素(贴目会弥补后手劣势),所以围棋的运气成分极低;双陆棋虽然有掷骰子这一运气因素,但是玩家做出的决定远比掷骰子的运气重要,所以双陆棋的运气成分较低;飞行棋也要掷骰子,玩家做出的决定并不会显著影响比赛的胜负,所以飞行棋的运气成分较高;蛇梯棋的胜负则完全靠掷骰子,所以蛇梯棋全是运气成分。这些游戏的运气成分依次升高,技巧性和耐玩性依次降低。
运气成分越大,技巧游戏就越不耐玩。运气成分会挤兑技巧成分,降低玩家通过个人实力所能达到的高度,挫伤玩家磨练技巧的动力。双陆棋和飞行棋的玩法有一些相似之处,但是飞行棋远没有双陆棋耐玩,原因就在于飞行棋的运气成分比双陆棋大很多:双陆棋的运气成分较小,老手只会偶尔输给新手,玩家提升技巧可以获得更多的胜利,付出就有回报,所以玩家愿意投入精力研究双陆棋;而飞行棋的运气成分很大,老手会经常输给新手,提升技巧也没什么用,玩一万把和玩一百把没什么区别,付出没有回报,所以玩家不会投入太多精力研究飞行棋。
同样的,很多过于强调团队配合的竞技游戏难以留住玩家,原因也在于这类游戏的运气成分太大。在团队竞技游戏中,玩家的胜负由个人实力和团队配合共同决定,玩家只能控制自己,不能控制队友,而队友又会影响自己的胜负,所以团队竞技游戏对于玩家个人而言是有一定运气成分的。来自队友的运气成分越大,游戏的单排体验就越糟糕,单人玩家就越容易弃坑。暴雪公司的《守望先锋》和《风暴英雄》就是因为过于强调团队配合而凉了。在这两个游戏中,玩家的胜负非常取决于队友有多弱而不是自己有多强,单排玩家会感到深深的无力,很多人因此失望地离开,两个游戏最终都迎来了停止更新的结局。表面上,游戏的问题出在个人和团队的失衡;本质上,游戏的问题出在技巧成分和运气成分的失衡。
玩家只能提升技巧,不能提升运气。游戏中的运气成分越大,玩家发挥技巧的作用就越小,玩家磨练技巧的动力就越弱,游戏就越难留住玩家。耐玩的技巧游戏必然是技巧成分大于运气成分的,因为只有这样玩家磨练技巧的付出才能得到胜率提升的回报,玩家才会长久地玩一个游戏。如果一个技巧游戏玩得好不如运气好,那么玩家是不会投入太多精力的,没人会坚持做一件付出得不到回报的事。(注:本段说的是技巧游戏而非所有游戏。耐玩的游戏不一定要有很大的技巧成分,老虎机就全是运气成分)
技巧游戏,尤其是竞技游戏,不宜有太大的运气成分。竞技,竞的是技巧,而不是运气;如果运气比技巧更能决定胜负,那么竞技就变成竞运了。竞技游戏的运气成分越大,就越难留住玩家。
技巧游戏需要限制运气成分,但是,这并不一定要通过减少游戏的运气因素来实现。运气因素和运气成分并不存在绝对的因果关系,只要设计得当,运气因素是可以增加游戏的技巧成分的。
运气因素可以引发变化,增大游戏的状态空间,从而让游戏更加考验玩家的技巧。
状态空间是指一局游戏中所有可能出现的情况。通常来说,状态空间越大,游戏就越复杂和越耐玩。十九路棋盘的围棋有着极其庞大的状态空间,据说一局围棋所有可能出现的棋局数量比可观测宇宙中的原子总数还多,没人能够完全掌握围棋,玩家永远可以增加自己的下棋经验,所以围棋非常耐玩。相比之下,三路棋盘的井字棋则有着很小的状态空间,聪明的玩家很快就会发现井字棋在双方下法无误的情况下会平局,所以井字棋很不耐玩。
运气因素可以增大游戏的状态空间,让游戏变得不可解。
很多游戏依赖运气因素产生变化,如果没有了运气因素,这些游戏将因为过小的状态空间而被玩家破解而失去可玩性。举个例子,麻将如果没有了随机性,比如只洗一次牌,然后玩家此后一千局都拿到和第一局同样的牌,那么随着游戏的进行,玩家会逐渐摸清彼此的手牌,然后推算出谁一定会赢谁一定会输,这样的游戏是没有可玩性,因为玩家在开始游戏前就已经知道了结局。同样的,TCG和自走棋如果没有了随机抽牌,而是允许玩家自定义抽牌顺序,那么游戏的状态空间将会缩小,玩家将会找到玩法上的最优解,然后所有人的玩法都会趋同,然后玩游戏就会变成对答案。
很多RTS游戏就陷入了被破解的困境。这些RTS游戏本身的状态空间就不大,加之没有运气因素引发变化,所以玩家几番研究就能破解游戏——在哪张图选哪个阵营、怎样开局、怎样运营、怎样变阵,都有其定式,玩家要做的就是记住这些定式,然后机械化执行操作。这种游戏缺少变化,高分段的切磋像剧本一样固定,高手比的就是谁的操作失误多。这种游戏的确也有技巧性,但是与其说它们是比拼脑力的策略游戏,不如说它们是比拼手速的操作游戏。
相比之下,牌组构建类Roguelike游戏则更像是策略游戏。由于运气因素的存在,这些游戏的局势变化无穷,所以背定式是没用的,只有足够随机应变才能获胜。这种游戏更加考验玩家的水平。再举个例子,国际象棋的棋子开局摆法是固定的,玩家想要提升水平就要背棋谱,这很考验玩家的记忆,但不怎么考验玩家的棋力。为了避免游戏退化成枯燥无聊的记忆游戏,Chess960(国际象棋的一个变体)通过引入运气因素,将棋子的初始排列顺序随机化,创造出了960种不同的开局,消除了背谱的重要性(毕竟没人能记住960局开局),更加考验棋手对棋局的理解。
虽然听起来有些反直觉,但是运气因素是可以增加游戏的技巧性的。在上面的例子中,运气因素就避免了策略游戏退化成操作游戏和记忆游戏。很多“易上手”的游戏,比如扑克和麻将,正是因为运气因素增加了游戏的变化和状态空间,才变得“难精通”。运气因素与游戏的技巧性并不冲突,它既可以减少也可以增加游戏的技巧成分。
竞技游戏中的运气成分
竞技游戏最好保留一定的运气成分。
竞技游戏的确不宜有太大的运气成分,但是这不代表竞技游戏应该没有运气成分,没有运气成分的竞技游戏是难以流行的。
在一个没有运气成分的竞技游戏中,玩家输了只能承认自己不如对手,这种挫败感是很多人不愿玩竞技游戏的主要原因。单机的技巧游戏可以没有运气成分,因为玩家输了只是损失些时间和进度,并不会获得太大的负反馈;但是多人的竞技游戏如果没有运气成分,玩家输了就得承认自己不如别人,自尊心就会受到打击,这对很多人来说是巨大的难以消化的负反馈,会劝退很多大众玩家。
除了失败的负反馈会劝退玩家,匹配的局限性也会劝退玩家。在一个运气成分很低的竞技游戏中,玩家只有匹配到实力相当的其他玩家才能正常游戏,这就大大限制了玩家的匹配范围;这种过于硬核的游戏本来玩家就少,所以高手和新手会经常不得已的匹配到一起,这样的结果就是双方玩得都不尽兴——高手因为虐菜觉得无聊,新手因为被虐游戏体验更糟。
竞技游戏中的运气成分越低,新手的游戏体验就越差,游戏就越难纳新和越小众。RTS和FTG的没落主要就是因为游戏中的运气成分太低,导致新手的上手体验很差——在这两类游戏中,新手总是被虐,无法靠运气获胜,输了只能承认自己无能,这三板斧就劝退了极多玩家。相比之下,同样是单人竞技的TCG和自走棋,由于随机性有着一定的运气成分;而同样很少有随机性的MOBA和FPS,由于队友(对于玩家个人而言)也有着一定的运气成分;这都一定程度上改善了新手的上手体验,提升了游戏的纳新能力和流行程度。
即使是那些竞技性很强的热门竞技游戏,也要依靠一些运气成分较大的娱乐模式来维持游戏热度,比如《英雄联盟》中的极地大乱斗、《DOTA 2》中的OMG 4+2、《CS:GO》中的休闲模式、《任天堂明星大乱斗》和《超级马里奥赛车》中的道具赛……这些娱乐模式对于容纳数量巨多的大众玩家功不可没。
竞技游戏不能只考虑高水平玩家而不考虑低水平玩家,任天堂公司的前社长岩田聪在这一点上说得很好:“轻度玩家与核心玩家原本就不应区别对待。很多人起初是轻度玩家,但越来越喜欢,然后变得根本停不下来;游戏玩得非常好的人曾经也都是轻度玩家。想到这一点,就会认识到吸引新玩家的重要性。如果不吸引新玩家,总有一天我们会失去所有用户。”
因此,竞技游戏最好保留一定的运气成分。当然,竞技游戏中的运气成分绝对不能大过技巧成分,设计师必须控制好二者的比例。
通常来说,运气成分可以增加玩家的数量,因为运气成分可以降低游戏的门槛,吸引水平不高的新玩家;而技巧成分可以增加玩家的留存,因为技巧成分可以提高游戏的天花板,留住专注于提升技巧的老玩家。要想让一个游戏长期流行,就必须让其既能吸引新玩家,又能留住老玩家,这要求游戏有着合适的运气成分和技巧成分的比例。对于竞技游戏而言,游戏中的技巧成分要大过运气成分,但是不能彻底挤兑运气成分。
玩家行动中的运气成分
在一个有深度的技巧游戏中,玩家的行动中必然有运气成分。
有深度的游戏是不可解的,所以玩家有时需要靠运气做决定,这里就有运气成分。围棋在游戏层面上几乎没有运气成分,但是玩家在下围棋做决定时是有运气成分的——因为没人能预测出棋局的全部过程和结果,所以即使是最强的围棋选手,他在落子前也要凭直觉在棋盘上挑选一个他认为最佳的位置,这里就有运气成分。
同样的,在台球、棒球、高尔夫球等操作类游戏中,玩家的行动中也有运气成分。没人能做到台球永远一杆清台、棒球次次全垒打、高尔夫球杆杆一杆进洞。玩家只能磨练技巧提高自己出手的成功率,但是碍于人类的生理条件,没人能做到永远成功,所以玩家的行动中总是有运气成分。
一个有深度的游戏必然是这样的。如果玩家的行动中没有运气成分,那就说明玩家已经完全掌握游戏了,这样的游戏是没有可玩性的。井字棋就是一个玩家可以轻松掌握的游戏,聪明的玩家很快就会发现井字棋在双方下法无误的情况下会平局,然后他们就会对井字棋失去兴趣。没人会感兴趣一场已知结果的比赛,就像没人会感兴趣一道已知谜底的谜题。
在一个有深度的技巧游戏中,玩家在行动时必然不能完全知道行动的结果,所以玩家的行动总是会有“赌”的运气成分。实际上,把技巧游戏中玩家的行为还原到最基本的层面,他们就是在“赌博”——我的投篮能不能得分?我的gank能不能成功?我的诈唬能不能逼对手弃注?——玩家做出一个决定,然后期待一个不确定的结果,这和赌博是有一些相似之处的,只不过老虎机赌的是金钱的得失,而技巧游戏赌的是行动的成败。
当然,技巧游戏和老虎机有本质区别。在老虎机里,玩家行动中的运气成分和不确定性是永久存在的;而技巧游戏里,玩家行动中的运气成分和不确定性是可以通过提升技巧来消除的。实际上,技巧游戏的长期可玩性就在于玩家通过磨练技巧提高行动的成功率的这个过程:随着自身技巧的提高,玩家的操作越来越快、判断越来越准、经验越来越丰富、行动的成功率越来越高,这个自我成长的过程正是技巧游戏的最大乐趣所在。如果玩家可以轻易消除行动中的运气成分和不确定性,那么游戏是不耐玩的。因此,在一个有深度的耐玩的技巧游戏中,玩家的行动中一定有运气成分。
玩家能接受的运气成分
竞技游戏中的运气成分的来源很重要。某些运气成分的来源是竞技玩家难以接受的,比如随机性,它可能会破坏游戏的公平性和影响玩家发挥技巧。竞技游戏需要有一定的运气成分,但是更需要让玩家输得心服口服。下面讲两个不易引人反感的隐蔽的增加游戏运气成分的方式。
静态博弈可以增加游戏的运气成分。
静态博弈(Static game)是指参与者在不知道其他参与者决策的情况下同时做出决策。常见的例子有剪刀石头布、足球的点球大战、棒球的投球与击球。在足球的点球大战里,守门员不可能在足球被踢出后反应过来球的飞行方向,所以他需要提前决定自己的扑球方向,这里就有运气成分。实时的游戏,比如篮球、MOBA、FPS,都有一些静态博弈的成分:篮球中的突破和防守、MOBA中的放技能和走位、FPS中的对枪晃身位,都需要玩家迅速做出判断。玩家当然可以根据局势情况和对手习惯提高自己判断的准确率,但是没人能保证自己永远判断成功,所以运气成分在静态博弈中是始终存在的。
隐藏信息可以增加游戏的运气成分。
隐藏信息是指博弈中对决策的参与者隐藏的信息。常见的例子有扑克牌的背面、RTS的战争迷雾、FPS的墙体遮挡等等。在一个信息不完全的游戏里,玩家只能根据场上有限的信息估测对手的行动。只要有隐藏信息,高手就有可能落败给新手,游戏就有运气成分,比如在德州扑克里,一个拿了一手烂牌的新手也有可能靠诈唬逼高手弃注。当然,玩家的水平越高、对对手越了解,判断的正确率就越高,但是没人能保证自己永远判断成功,所以运气成分在不完全信息博弈中是始终存在的。
静态博弈和隐藏信息都可以增加游戏的运气成分。这两种方式最妙的地方就在于它们不会像随机性那样破坏游戏的公平性和影响玩家发挥技巧,而且决定是玩家自己做出的,所以玩家输了会怪自己,不会像怪游戏。此外,很多人根本意识不到这其中的运气成分,他们会对结果展开充满想象力的推理,然后把输赢归根于自己的判断。例如在一项关于剪刀石头布的研究中,一组人被告知将与完全随机出手的电脑程序对战,这组人很快就感到了无聊;另一组人被告知将与采用某种特定模式出手的电脑程序对战,这组人不亦乐乎地研究对手,即使他们的对手也是完全随机出手的电脑程序。考虑到游戏中的信息比剪刀石头布中的信息丰富得多,玩家更有可能把成败归因于自己而不是运气了。
静态博弈和隐藏信息所带来的运气成分还可以让游戏变得不可解。缺乏这两者的游戏,也就是完全信息动态博弈游戏,理论上都是可解的。围棋作为完全信息动态博弈游戏理论上也是可解的——根据策梅洛定理(Zermelo’s theorem),在二人的有限游戏中,如果双方都拥有完全信息,并且游戏中没有运气因素,那么先手或后手的玩家当中必有一方有必胜/必不败的策略。围棋目前不可解是因为它的状态空间太大了,人类目前的计算机无法穷尽围棋的所有可能,但是如果把围棋的棋盘从十九路缩小到五路,围棋就是可解的了。
静态博弈和隐藏信息可以增加游戏中的心理战玩法。心理战玩法是不可解的,因为玩家就算掌握了游戏,也无法掌握别人的头脑。在具有静态博弈或隐藏信息的游戏中,玩家要维持自己的“不可解性”,增大对手做决定时的运气成分。举个例子,在剪刀石头布里你不能一直出剪刀、在点球大战里你不能总往球门的左边踢、在德州扑克里你不能只在牌好的时候加注,因为这样会让你的对手摸清你的行为模式并利用你,你必须按照某个概率分布随机选择自己的决策,这就是混合策略(Mixed Strategy)。
很多游戏中的玩家都会执行混合策略。足球的点球大战就是这样,一项研究分析了法国和意大利顶级足球联赛中的459个点球,发现点球手和守门员会几乎完美地随机选择他们的方向。德州扑克的职业玩家也会执行混合策略,一些玩家会看手表执行计划,比如当秒针停在1点到6点之间他会做某个50%概率的决策,当秒针停在9点到12点之间他会做某个25%概率的决策。当所有人都执行混合策略时,他们就达成了混合策略纳什均衡(Mixed Strategy Nash Equilibrium)。
游戏要避免达成这种情况,因为这种情况下玩家行动中的运气成分太大了。如果所有人都拿个手表看秒针做决策,那就和聚在一起玩轮盘赌没什么区别了。竞技游戏中玩家行动中的技巧成分必须大过运气成分,这要求玩家在行动时拥有足够的信息和选择。MOBA中的走位就是个不错的例子:走位是静态博弈,所以有运气成分,但是玩家判断中的技巧成分更重要——玩家想要成功走位就要考虑诸多因素,比如敌我的距离、对方技能的范围和速度、自己的移动速度和碰撞体积、附近的障碍物等等,此外玩家还可以通过不规则的扭动和假动作等方式增加自己走位成功的概率,这些都让走位的技巧成分大过运气成分。
静态博弈和隐藏信息都可以增加游戏中的运气成分,但是它们所带来的运气成分一定不能大于技巧成分。
竞技比赛中的运气成分
只要存在运气成分,弱者就可能凭借好运而不是实力战胜强者,比赛的结果就无法准确反映选手的实力,那么应该完全消除比赛中的运气成分吗?
首先,即使想完全消除比赛中的运气成分也是不现实的。
现实世界中有一些运气因素是不可避免的,比如高尔夫球场的风、马拉松比赛的天气、主客场观众的影响等等。此外,很多比赛因为种种原因无法进行足够多的场次,所以有时会上演弱队爆冷夺冠的场面,比如赛季很短的NFL就是这样(橄榄球比赛中的冲撞对球员的身体伤害很大,如果比赛太频繁将导致球员严重受伤)。更不要说很多游戏的比赛只有胜负没有平局,如果势均力敌的双方仅以一分之差结束比赛,那么这样的结果是和抛硬币没什么区别的。
其次,即使能完全消除比赛中的运气成分,有时也不应该这样做。
精彩的比赛是充满不确定性的,而有运气成分的比赛就有不确定性。在很多比赛中,实力略弱的选手是有可能战胜实力略强的选手的,所以这里是有运气成分的。这种运气成分有存在的必要,因为比赛如果没有了运气成分,也就是说强者必胜弱者必败,那么观众喜闻乐见的黑马和反超桥段将不会上演,而且观众在赛前就可以像比身高一样预测出谁胜谁负,这样结果确定的比赛是没有看头的。
竞技比赛需要有一定的运气成分来维持观赏性。虽然运气成分有时会让弱者凭借好运而不是实力战胜强者,让比赛的结果无法准确反映选手的实力,但是我们不必太过于纠结于此。游戏赛事不是田径赛事,游戏赛事天然具有娱乐属性和表演属性,所以不必像田径赛事那样严格。只要不是关起门来自己办着玩,那就势必要考虑观众的观赏体验,所以赛事有一些运气成分是没问题的。实际上,世界上最流行的赛事都有一些运气成分。
作为世界第一运动,足球的流行一定程度上就是受益于运气成分。足球的运气成分比很多运动都大。几乎每一个足球球迷都听过主教练在比赛失利后的解释:“我们比对手踢得好,只是缺少运气罢了。”一项研究统计了英超联赛12/13至18/19赛季所有比赛的总共7263个进球,发现几乎一半进球都有意外性(远射、反弹后的进球、偏转的射门等),且超过60%的比赛都以平局或一球之差结束,这样的结果是有一定运气成分的。
足球的点球大战的运气成分更大,毕竟到了这个阶段校队也有可能踢赢豪门,所以应该取消点球大战吗?金球制曾经短暂取代过点球大战,但是最终还是被撤销了,因为金球制虽然运气成分小,但是会让比赛变得异常拖沓和无聊,严重降低比赛的观赏性;而点球大战虽然运气成分大,但是它刺激,激动人心,可以大大增加比赛的观赏性,而且给了弱队逆袭强队的可能,这一定程度上可以减轻球队的马太效应,综合来看是利于足球赛事发展的。
竞技比赛可以有一些运气成分,只要别太大就好。
随机性
随机性是游戏中最常见的运气因素。根据发生在玩家行动的前后,随机性可以分为输入随机和输出随机;根据有无规律可循,随机性可以分为真随机和伪随机。这些随机性各有优缺点,以下讨论。
输入随机和输出随机
根据发生在玩家行动的前后,随机性可以分为两类:输入随机和输出随机。
输入随机(Input Randomness)是发生在玩家行动之前的随机性。常见的例子有扑克和麻将的洗牌、双陆棋和飞行棋的掷骰、4X游戏随机生成的地图,这些随机事件先发生,然后玩家根据它们计划自己的行动。
输出随机(Output Randomness)是发生在玩家行动之后的随机性。常见的例子有命中率和暴击率、老虎机和轮盘赌、怪物身上随机掉落的装备和道具,玩家先行动,然后这些随机事件决定玩家行动的结果。
相对来说,输入随机更容易被玩家接受,因为它发生在玩家行动之前,玩家可以对其作出回应,所以它是玩家可以控制的运气因素。正因如此,输入随机适合出现在技巧游戏里,上文所说的增加游戏技巧性的运气因素基本都是输入随机,比如Chess960的随机布局就发生在玩家下棋之前。输入随机的潜在问题是可能会造成游戏的不公平,不过只要控制好输入随机的随机范围,别让玩家的胜算相差太大,输入随机通常不会有太大问题。
相比之下,输出随机容易引起玩家的反感,因为它发生在玩家行动之后,是玩家无法控制的运气因素,有时会破坏玩家的计划。《X-COM》中的命中率机制饱受玩家诟病,甚至有人专门制作mod消除它,因为它经常会让玩家打空子弹弄乱玩家制定的计划。这种失败格外让人恼火,因为玩家输了不是因为玩得不好,而是纯粹因为运气不佳。正因如此,输出随机不太适合出现在技巧游戏里,因为它是玩家无法控制的运气因素,它给游戏带来的运气成分通常大过技巧成分。
当然,输出随机也有优点,输出随机和正反馈结合可以创造惊喜。游戏中如果没有了输出随机,比如ARPG中没有了装备随机掉落,而是改成攒钱购买装备,那么游戏将变得像打工一样无聊。输出随机适合和正反馈结合,但是不适合和负反馈结合。玩家讨厌命中率但是不讨厌暴击率,原因就在于命中率只有负反馈(没命中),而暴击率只有正反馈(暴击)。人们只喜欢好运,不喜欢霉运,所以输出随机最好不要与负反馈沾边。
真随机和伪随机
真随机是无迹可寻的概率,伪随机是有迹可循的概率。在设计游戏中的随机性时,应慎重采用真随机,多考虑采用伪随机。
真随机容易引人反感,因为它不符合人对概率的期望。人类对概率的感知是非常不准确的。如果连抛五次硬币都是正面,很多人就会觉得下次抛出反面的概率更大,但其实就算连抛一万次硬币都是正面,下次抛出反面的概率还是50%。真随机容易引起玩家对游戏的质疑。举个例子,如果玩家有10%的真随机暴击率,他会期望每10次攻击左右暴击1次;但是真实的情况是,玩家就算攻击了14次也有22.9%的概率不暴,哪怕20次也有12.9%的概率不暴,这个概率并不小,一旦发生就会让一些玩家觉得游戏有问题。
真随机还会让随机性显得不那么“随机”。有位统计学教授给学生布置了一项记录大量抛硬币结果的作业,他一眼就看出了谁在造假,因为有些学生的作业中没有出现连续五六次硬币同面朝上的结果,这在现实世界中几乎不可能发生,学生过于“随机”的结果反而暴露了马脚。苹果公司早年在iPod中加入了音乐随机播放的功能,被很多用户反应这个功能不够随机,因为他们经常连续听到同一首音乐。这个功能其实是随机的,只不过在一个曲目不多的播放列表里,用户就是很有可能连续听到同一首音乐。苹果公司后来把这个功能改成乱序播放,用户才觉得这个功能“真随机”了。
真随机还可能会破坏游戏的玩法。某些游戏如果采用了真随机将会变得没法玩,比如俄罗斯方块如果采用了真随机,那么玩家只要玩得够多,肯定会遇到连续15次不下长条的情况,再厉害的高手碰到这种情况也只能吃瘪。《英雄联盟》的职业赛场上还曾因为真随机出现过一个名场面:某位选手因天赋“行窃预兆”在14分钟内一次都没触发而叫停了比赛,官方在排查后表示游戏没有问题,只是选手运气太差,后来这个天赋就被删除了。
伪随机则不会出现这些问题,因为伪随机符合玩家对概率的期望,而且更加可控。
竞技游戏中的随机性基本都是伪随机,比如MOBA中的暴击率就是伪随机:如果玩家有25%的暴击率,那么玩家第一次攻击的实际暴击率是低于25%的,之后玩家每次未暴击的攻击都会增加自己下次攻击的暴击率;如果玩家连续六次没打出暴击,那么第七次攻击必定暴击。这样设计随机性很有必要,因为MOBA中有些角色的攻击频率很低,如果不采用伪随机,这些角色将无法在过招较少的战斗中打出期望的效果,这会让战斗的结果太过取决于暴击的运气而不是玩家的实力。伪随机比真随机更适合出现在竞技游戏里,因为伪随机更加可控,给游戏增加的运气成分更小。
在很多情况下,设计随机性不必符合真实的概率,而要符合玩家的期望。如果攻击有20%的暴击率,那就让玩家每攻击5次左右暴击1次;如果劝服npc有95%的成功率,那就让玩家必定成功;如果一件坏事有1%的概率发生,那就让它不要发生。设计游戏最重要的不是符合真实的情况,而是符合玩家的直觉。
结论
游戏中的运气因素是辣椒,可以有一些调味,但是不要太多。
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